A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DA MULTIPLICAÇÃO: DOMINÓ MATEMÁTICO

Raquel dos Santos de Oliveira, Angela Fontana Marques, Késsia Rita da Costa Marchi

Resumo


A operação de multiplicação é um conteúdo que está presente no ensino da matemática desde as séries iniciais do Ensino Fundamental. Embora esta operação seja decorrente das repetidas operações de adições de parcelas iguais, muitos alunos ainda possuem dificuldades em entender, compreender e aplicar a multiplicação. Neste contexto, o presente artigo tem por objetivo elaborar e apresentar o desenvolvimento de um jogo digital, Dominó Matemático, que será disponibilizado no ambiente web. Este jogo, que ainda está em fase de desenvolvimento, tem por finalidade servir como uma ferramenta didática e pedagógica capaz de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da operação de multiplicação de alunos que estudam no Ensino Fundamental. Para o desenvolvimento deste trabalho realizou-se uma revisão bibliográfica bem como a aplicação de um questionário online, voltado para os professores de matemática do Ensino Fundamental do município de Paranavaí a fim de verificar a viabilidade técnica do aplicativo que está sendo desenvolvido. O objetivo deste questionário é identificar quais são as dificuldades enfrentadas por professores e alunos no ensino da multiplicação, assim como, quais recursos tecnológicos a escola disponibiliza; se professores e alunos podem usufruir destes recursos; se os professores conhecem, sabem utilizar ou usam algum aplicativo ou website que auxilie no ensino da multiplicação, e caso não saibam utilizar se recebem algum tipo de formação. Para o desenvolvimento do layout do jogo utilizou-se a linguagem de marcação HTML5, para a formatação o CSS3, para as movimentações o JavaScript e a biblioteca JQuery, além da linguagem de programação PHP. Espera-se que este jogo sirva como uma ferramenta para que os professores de matemática possam disponibilizar aos alunos, oportunizando que estes de forma lúdica tenham contato ao conhecimento e sejam motivados a estudar, efetuar as multiplicações e treinar a tabuada.

 


Palavras-chave


Operação de multiplicação. Ensino da matemática. Desenvolvimento de software. Tecnologia na educação.

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DOI: http://dx.doi.org/10.21575/25254782rmetg2019vol4n4814

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Direitos autorais 2019 Raquel dos Santos de Oliveira

Revista Mundi Engenharia, Tecnologia e Gestão ISSN 2525-4782

Qualis: B4 - Interdisciplinar, B5 - Geografia, B5 - Administração Pública e de Empresas, Ciências Contábeis e Turismo, B5 - Comunicação e Informação, B5 - Engenharias III