O JOGO DE XADREZ COMO TECNOLOGIA PARA O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Paulo Virgilio Rios Rodriguez, Valério Brusamolin, Vinicius Silva Rodrigues dos Santos

Resumo


Este artigo tem como objetivo abordar uma visão do jogo de xadrez, no campo da Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS), como uma tecnologia para o processo de ensino e aprendizagem. Para isso, buscou-se definições de referenciais no campo de estudos de CTS. Essa revisão norteou os argumentos para a construção de um breve histórico sobre o jogo e o jogo de xadrez na cultura e, posteriormente, sobre a utilização do jogo de xadrez como ferramenta para o ensino e a aprendizagem. Em seguida, foram explicitados alguns benefícios da prática do jogo de xadrez e como esses benefícios se relacionam com a interação do jogo como uma tecnologia de aprendizagem. Por fim, foram apresentadas definições de tecnologia e argumentado como o jogo de xadrez se adequa a essas definições, constituindo-se, portanto, em uma tecnologia; avaliou-se, então, a multifacetada atuação que possui, chegando-se à defesa de que o jogo de xadrez é um artefato tecnológico que surgiu como um jogo para simular situações estratégicas e táticas de batalhas e guerras, sendo redefinido como esporte, lazer, cultura, diversão, entretenimento e ferramenta pedagógica, podendo ser praticado por alunos, professores e amadores e estando inserido em um contexto social, esportivo, cultural e educacional.

Palavras-chave


CTS, Jogo de Xadrez, Tecnologia, Ensino Aprendizagem

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DOI: http://dx.doi.org/10.21575/25254774rmsh2020vol5n11266

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Direitos autorais 2020 Paulo Virgilio Rios Rodriguez, Valério Brusamolin, Vinicius Silva Rodrigues dos Santos

Revista Mundi Sociais e Humanidades ISSN 2525-4774

Qualis: B2 - Ensino, B4 - Interdisciplinar, B4 - Psicologia